Protokol Komunikasi Data

Protokol merupakan himpunan aturan yang mengatur komunikasi data. Secara umum mendefinisikan apa yang dikomunikasikan, kapan dikomunikasikan, bagaimana dikomunikasikan. Jadi protokol adalah kumpulan aturan yang mengedalikan pengoperasian unit-unit fungsional untuk melakukan hubungan komunikasi.

Tiga elemen kunci dalam protokol yaitu :

· Sintaks, yaitu struktur atau format data yang dikomunikasikan

· Semantik, yaitu mengartikulasikan setiap blok aliran bit, sebagaimana diketahui bahwa data yang akan dikomunikasikan sebagai serangkaian aliran bit 0 dan 1

· Waktu, yaitu keterkaitan dengan kapan data harus dikirim dan seberapa cepat dapat dikirimkan

Standarisasi Protokol (ISO 7498)

ISO (International Standard Organization) mengajukan struktur dan fungsi protocol komunikasi data. Model tersebut dikenal sebagai OSI (Open System Interconnection) Reference Model

Terdiri atas 7 layer (lapisan) yang mendefinisikan fungsi. Untuk tiap layernya dapat terdiri atas sejumlah protocol yang berbeda, masing-masing menyediakan pelayanan yang sesuai dengan fungsi layer tersebut.

1. Application Layer: interface antara aplikasi yang dihadapi user and resource jaringan yang diakses. Kelompok aplikasi dengan jaringan:

o File transfer dan metode akses

o Pertukaran job dan manipulasi

o Pertukaran pesan

2. Presentation Layer: rutin standard me-presentasi-kan data.

o Negosiasi sintaksis untuk transfer

o Transformasi representasi data

3. Session Layer: membagi presentasi data ke dalam babak-babak (sesi)

o Kontrol dialog dan sinkronisasi

o Hubungan antara aplikasi yang berkomunikasi

4. Transport Layer:

o Transfer pesan (message) ujung-ke-ujung

o Manajemen koneksi

o Kontrol kesalahan

o Fragmentasi

o Kontrol aliran

5. Network Layer: Pengalamatan dan pengiriman paket data.

o Routing

o Pengalamatan secara lojik

o setup dan clearing (pembentukan dan pemutusan)

6. Data-link Layer: pengiriman data melintasi jaringan fisik.

o Penyusunan frame

o Transparansi data

o Kontrol kesalahan (error-detection)

o Kontrol aliran (flow)

7. Physical Layer: karakteristik perangkat keras yang mentransmisikan sinyal data.

Permasalahan Pada Sistem Terdistribusi

Tujuan dari komputasi terdistribusi adalah menyatukan kemampuan dari sumber daya (sumber komputasi atau sumber informasi) yang terpisah secara fisik, ke dalam suatu sistem gabungan yang terkoordinasi dengan kapasitas yang jauh melebihi dari kapasitas individual komponen-komponennya.
Tujuan lain yang ingin dicapai dalam komputasi terdistribusi adalah transparansi. Kenyataan bahwa sumber daya yang dipakai oleh pengguna sistem terdistribusi berada pada lokasi fisik yang terpisah, tidak perlu diketahui oleh pengguna tersebut. Transparansi ini memungkinkan pengguna sistem terdistribusi untuk melihat sumber daya yang terpisah tersebut seolah-olah sebagai satu sistem komputer tunggal, seperti yang biasa digunakannya.
Beberapa masalah yang dihadapi :
  • Usaha menyatukan sumber daya yang terpisah ini antara lain adalah skalabilitas, dapat atau tidaknya sistem tersebut dikembangkan lebih jauh untuk mencakup sumber daya komputasi yang lebih banyak.
  • Software Masalah yang timbul adalah bagaimana kita merancang dan mengatur software yang tepat dalam distribusi sistem.
  • Ketergantungan pada infrastruktur jaringanInfrastruktur sangat mempengaruhi sistem terdisribusi bila tidak direncanakan dengan baik, hal ini dapat menimbulkan gangguan-gangguan yang diakibatkan bentuk infrastruktur yang kurang baik sehingga menggangu dari kinerja sistem tersebut. Secara umum masalah infrastruktur jaringan sering terjadi, namun dengan perencanaan yang baik permasalahan ini sangat mudah untuk dicari sumber kesalahannya dan memudahkan proses perbaikan.
  • Kemudahan akses ke data yang dishare, memunculkan masalah keamanan. Sistem terdistribusi sangat dipengaruhi oleh jaringan komputer. Permasalahan akan timbul jika suatu jaringan sistem tersebut tidak aman, dimana tidak terdapat firewall atau proteksi terhadap data di dalam jaringan tersebut. Firewall dapat digunakan untuk menentukan host mana yang dapat mengakses data atau memberi batasan terhadap host dalam mengakses data sedangkan proteksi terhadap data dilakukan dengan penggunaan password atau enkripsi, namun hal ini tidak menjamin data tersebut dalam keadaan aman.

Referensi

Pemodelan Desain Grafis UML

Unified Modelling Language
( Sebuah Telaah Referensi )

Abstract, the shifting of software development orientation. From the ordered software to an object was ariring various methodology in conucting analysis and software design. This matter makes Boach. Rambaugh and Ivar Jacobson to collaborate in regard to create a language that can brigde variour thore methodolog. This language is then to be called as Unified Modelling Language and stood for UML

Abstrak, bergesernya orientasi pembangunan perangkat lunak dari terstruktur ke objek telah memunculkan berbagai metodologi dalam melakukan analisis dan desain perangkat lunak. Hal ini melatarbelakangi Boach, Rambaugh dan Ivar Jacobson untuk berkolaborasi dalam rangka menciptakan sebuah bahasa yang menjebatani berbagai metodologi tersebut. Bahasa ini kemudian diberi nama Unified Modelling Language yang disingkat dengan UML



1. Latar Belakang
Unified Modelling Language atau lazim disebut dengan UML adalah sebuah bahasa yang digunakan dalam Analisis dan Desain Berorientasu Object. Bahasa ini dikembangkan untuk memberikan standar notasi terhadap berbagai metodologi yang diterapkan dalam OOAD. UML merupakan bahasa pemodelan yang dihasilkan oleh kolaborasi tiga orang yang telah memberikan metodologi untuk OOAD yang telah ada sebelumnya, yakni Grady Booch ( Object Oriented Design Methodology ), James Rumbaugh ( Object Modelling Technique ), dan Ivar Jacobson ( Object Oriented Software Engineering ). Penciptaan UML dimaksudkan untuk memberikan solusi terhadap tiga permasalahan pokok yang umum dihadapi dalam pengembangan sistem dengan paradigma berorientasi object, yakni pemodelan sistem, sistem-sistem yang mission critical dan bahasa pemodelan yang dapat menjembatani pemikiran manusia dan mesin.

2. Overview UML
Dalam kaitannya sebagai bahasa standar, maka terdapat empat aspek pokok yang diberikan oleh UML, yakni :
a. Visualisasi
b. Spesifikasi
c. Konstruksi
d. Dokumentasi
a. Visualisasi
Visualisasi adalah proses menggambarkan blueprint suatu sistem secara grafis. Visualisasi terdiri dari beberapa komponen ,interface, dan koneksi-koneksi yang ada dalam sistem tersebut. Tujuan dari visualisasi ini adalah agar permasalahan lebih mudah untuk dipahami dan dikomunikasikan. UML adalah kumpulan dari simbol- simbol di dalam notasi UML merupakan suatu semantik yang terdefinisi dengan baik. Dalam kaitan sebagai bahasa untuk visualisasi, maka ada dua model yang dapat dikerjakan di dalam UML, yakni :
1. Business Modelling, merupakan teknik-teknik yang digunakan untuk menggambarkan model sebuah bisnis. Terdapat dua jenis business modelling, yakni business use case model dan business object model. Business object model menggambarkan realisasi dari business use case model.
2. Model untuk rekayasa sistem merupakan teknik grafis untuk menggambarkan sistem yang akan dibangun secara keseluruhan. Model ini bertujuan untuk :
a. Mendefinisikasi reguerements yang dibutuhkan dalam perekayasaan sistem.
b. Melihat bagaimana komponen-komponen saling berinteraksi
c. Memudahkan komunikasi antar anggota tim perekayasaan dalam memahami pemasalahan

b. Spesifikasi
Dalam konteks sebagai bahasa untuk spesifikasi, UML ditujukan untuk membangun suatu model yang persis, tidak ambigu dan komplet. Spesifikasi dalam UML dimaksudkan untuk semua bagian penting pada tahap analisis, desain dan implementasi. Dalam hal ini spesifikasi harus diputuskan dan dibuat dalam pembangunan sistem perangkat lunak.
c. Konstruksi
UML bukanlah sebuah bahasa pemprograman visual, tetapi merupakan model bahasa yang dapat secara langsung dihubungkan dengan berbagai varitas bahasa pemprograman. Kondisi ini dimasudkan agar model-model yang ada dalam UML dapat dipetakan secara langsung ke sebuah bahasa pemprograman seperti Java, C ++, dan lain sebagainya. Disamping itu model-model di dalam UML juga dapat dipetakan ke dalam sebuah database relasional atau Object Oriented Database.
d. Dokumentasi
UML dialamatkan kepada dokumentasi dari arsitektur sistem dan semua artifact secara detail dari Perangkat Lunak . UML juga menyediakan suatu bahasa untuk mengungkapkan requirements dan pengajuan. Selanjutnya, UML menyediakan sebuah bahasa untuk memodelkan aktivitas dari perencanaan proyek dan release management.
3. Prinsip-Pridinsip UML
Berkaitan dengan prinsip, maka terdapat empat prinsip yang ada didalam UML, yakni :
a. Pemilihan apakah model-model yang dibuat memiliki suatu pengaruh yang besar
terhadap bagaimana sebuah permasalahan dipecahkan dan bagaimana sebuah penyelesaian
ditentukan.
b. Setiap model dapat diekspresikan pada level-level yang berbeda dan dibuat secara cermat.
c. Model-model terbaik memiliki koneksi untuk realitas
d. Model tidak tunggal cukup maksudnya adalah setiap sistem nontrivial merupakan pendekatan dari sebuah himpunan sederhana model- model yang hampir bebas.
4. Konseptual UML
Untuk memahami UML dibutuhkan form suatu model suatu konsep dari sebuah bahasa dan ini membawa kepada tiga elemen dasar, yaitu : The UML basic building blocks, rules that dictate how those building blocks may be put together dan some common mechanism that apply throughout the UML.
4.1 The UML Basic Building Blocks
Vocabulary UML mencakup tiga macam building blocks, yaitu :
a. Things, dalam kaitannya dengan things, maka dapat ditinjau dari empat pokok, yaitu :
1. Structur Things, adalah kata benda dari model-model UML. Merupakan bagian statik dari sebuah model, elemen-elemennya mempresentasikan salah satu dari konseptual atau fisik. Terdapat tujuh macam struktur things yang meliputi :
a. Class, sebuah kelas adalah deskripsi dari sebuah himpunan objek yang memiliki kesamaan atribut,operasi, relasi dan semantik. Secara grafis sebuah kelas diterjahkan sebagai sebuah persegi yang didalamnya terdapat nama kelas, atribut dan operasi. Ilustrasi dari sebuah kelas dapat dilihat dari gambar berikut :

<=== Nama kelas


<=== Atribut



<=== Operasi / Methoda


Gambar 3.1 Kelas




b. Interface, adalah suatu kumpulan dari operasi yang menentukan sebuah layanan dari sebuah kelas atau komponen. Sebuah interface selanjutnya melukiskan kelakuan eksternal dari suatu elemen. Sebuah interface dapat mewakili sebuah kelas atau komponen atau hanya sebuah bagian dari tingkah laku. Interface mendefinisikan sebuah himpunan spesifikasi operasi. Secara grafis interface diterjemahkan dengan sebuah lingkaran bersama-sama dengan namanya.


Ispelling <===== Nama Interface
c. Collaboration, mendefinisikan suatu intraksi dari sekumpulan objek dalam melakukan pekerjaan secara bersama. Collaboration diagram digunakan sebagai alat keputusan tentang perilaku sistem. Secara grafis collaboration diterjemahkan dengan sebuah ellips ( lingkaran ) yang memiliki garis terputus-putus.

<=== nama collaboration


d. Use Case, adalah suatu gambaran dari himpunan serangkaian kemampuan aksi yang dapat diberikan oleh sistem atau disebut juga dengan gambaran fungsional sistem jika dipandang oleh user yang berada diluar sistem ( actor ). Use case digunakan sebagai kerangka behavioral dari things di dalam model. Sebuah use case direalisasikan oleh collaboration. Secara grafis use case diterjemahkan dengan sebuah ellips

<=== nama use case


5. Active Class, adalah sebuah kelas yang objek-objeknya digunakan oleh satu atau lebih proses atau thread. Lebih lanjut active class juga dapat berupa inisial dari aktivitas kontrol. Selain itu active class dapat berupa class except, yaitu kelas yang object-objectnya merepsentasikan elemen-elemen yang lain. Secara grafis active class diterjemahkan seperti diagram class, tetapi memiliki garis kasar yang memiliki garis terputus-putus

<=== nama kelas

<=== atribut

<=== operasi / methode


6. Componen, adalah sebuah physical dan bagian yang dapat diganti dari sebuah sistem sesuai dengan realisasi dari himpunan interface. Sebuah komponen secara khusus merepsentasikan physical packging dari elemen logic yang lain, seperti sebuah kelas, interface dan collaboration. Secara grafis component diterjemahkan dengan persegi panjang dengan label ( tabs ) dan di dalamnya terdapat nama dari component tersebut.

<== nama componen

7. Node, adalah sebuah elemen fisik yang ada pada saat run time dan merepsentasikan sebuah resource computational, secara umum memiliki paling sedikit beberapa memori dan seringkali menunjukkan kemampuan pemprosesan. Sebuah himpunan componen dapat terletak pada satu node dan dapat juga berpindah dari satu node ke node yang lain. Secara grafis node diterjemahkan dengan kubus di dalamnya terdapat nama dari node tersebut.

nama node

b. Behavioral Things, adalah bagian-bagian dinamik dari model-model UML. Behavioral things dapat dibagi menjadi :
1. Interaction, adalah sebuah behavioral yang terdiri dari kumpulan pesan ( message ) yang saling bertukaran antar himpunan objek dalam suatu konteks khusus untuk menyelesaikan suatu maksud tertentu. Sebuah interfection melibatkan sejumlah elemen, yakni pesan, urutan aksi dan link.. Intraction terdiri dari dua macam, yaitu sequence diagram dan collaboration diagram, gambar yang digunanakan sebagai notasi untuk sebuah pesan.
display

2. State Machine, merupakan suatu behaviour yang menetapkan urut-urutan keadaaan suatu objek atau suatu interaction dari awal sampai akhir selama lifetime respon terhadap berbagai kejadian dan tanggapannya untuk kejadian-kejadian itu. State machine melibatkan berbagai elemen yang lain, termasuk didalam state machine, transisi ( aliran server nama node orderform.java nama component display 6 dari state ke state ), events ( things yang men-trigger suatu transmisi ) dan aktivitas ( tanggapan pada suatu transisi ). State machine secara grafis digambarkan sbk :


c. Grouping Things, merupakan bagian organisasi dari UML, dalam hal ini ada satu macam grouping things, yakni yang diberi nama package. Sebuah package merupakan suatu mekanisme kegunaan umum untuk mengelompokkan elemen-elemen ke dalam suatu group. Structure things, behavioral things dan grouping things yang lain secara lengkap dapat diletakkan ke dalam suatu package. Package tidak sama dengan component. Package semata-mata yang ada waktu pemgangunan perangkat lunak. Secara grafis package diterjemahkan dengan tabbed folder yang selalu diberi nama.
Sebagai illustrasi dapat digambarkan sebagai berikut :

nama packege
d. Annotation Things, adalah bagian-bagian yang bersifat menjelaskan ( explanatory ) didalam UML. Bagian ini menggambarkan, menjelaskan dan berisi komentar-komentar tentang berbagai elemen di dalam model. Notasi yang digunakan untuk menggambarkan lampiran ulasan atau kumpulan ulasan adalah persegi yang di ikuti oleh lipatan ke dalam salah satu sudutnya


3. Arsitektur, adalah kumpulan keputusan signifikasi tentang :
a. Organisasi dari sebuah sistem perangkat lunak.
b. Pemilihan elemen-elemen struktur dan interfece-nya oleh sistem adalah nyaman
c. Behavioral sistem ditetapkan didalam kolaborasi antar elemen-elemen.
d. Komposisi dari struktur dan behavioral elemen-elemen ke dala subsistem yang lebih luas.
e. Corak arsitektur mengarahkan organisasi:elemen-elemen statik dan dinamik, interfacenya, kolaborasinya dan komposisinya.
Arsitektur perangkat lunak tidak hanya menyangkut tentang struktur dan behavioral, tetapi juga berkaitan dengan pemakaian, fungsionalitas, kemampuan, kekenalan ( resilience ), reuse, komprehensif, ekonomis dan teknologi mendesak serta trade-offs dan perhatian estetis.
Use case view dari sebuah sistem meliputi use case-use case yang menggambarkan behavioral dari sistem yang tampak oleh pemakai ( end user ), analisis, dan tester. View ini bukanlah benar-benar menetapkan organisasi dari sebuah sistem perangkat lunak. Tetapi use case ada untuk menetapkan bentuk arsitektur sistem. Dengan UML aspek statik dari view ini diberikan oleh diagram interaction, diagram statecart dan diagram activity.
Diagram view, dari sebuah sistem meliputi kelas, interface, dan collaboration. View ini utamanya mendukung requirement fungsional dari sistem, yang berarti menyediakan layanan sistem untuk pemakainya ( end user ). Dengan UML aspek statik dari view ini diberikan oleh diagram kelas dan diagram object, sedangkan aspek dinamik diberikan oleh diagram interaction, diagram statecart dan diagram activity.
Process view dari sebuah sistem meliputi thread dan proses-proses yang berbentuk konkruen dan mekanisme sinkronisasi sistem. View ini utamanya ditujukan untuk performansi, scability, dan throughput dari sistem. Dengan UML aspek statik dan dinamik dari view ini diberikan oleh diagram yang sama dengan aspek statik dan dinamik pada view desain, tetapi difokuskan pada active class yang mempresentasikan thread-thread dan proses-proses.
Implementasi view dari sebuah sistem meliputi komponen dan file yang digunakan untuk memasang dan peluncuran sistem secara fisik. View ini utamanya ditujukan untuk manajemen konfigurasi dari peluncuran sistem, membuat komponen-komponen bebas dan file dapat dipasang dalam bermacam-macam jalan untuk membuat sistem berjalan. Dengan UML aspek statik dari view ini diberikan oleh diagram component. Sedangkan untuk aspek dinamik diberikan diagram interaction, diagram statecart dan diagram activity.
Development view, dari sebuah sistem meliputi node dan topologi perangkat keras sistem pada saat eksekusi sistem. View ini utamanya ditujukan untuk distribusi, pengiriman, pemasangan dari berbagai pembuatan sistem fisik. Dengan UML aspek statik dari view ini diberikan oleh diagram-diagram deplayment, sedangkan aspek dinamik diberikan oleh diagram interaction, diagram statecart dan diagram activity.
4. Siklus Hidup Pembangunan Perangkat Lunak
Pada dasarnya UML tidak terlalu terkait dengan siklus hidup pembangunan perangkat lunak. Walaupun demikian untuk memperoleh sisi positif yang lebih banyak dari UML, maka hal-hal berikut ini perlu dipertimbangkan, yakni:
a. Use case driven
b. Arsithecture centric
c. Interative and incremental

Use case driven, menunjukkan use case-use case yang digunakan sebagai artifact utama untuk memperlihatkan behavioral dari sistem, validasi dan verifikasi arsitektur sistem, pengujian sistem dan komunikasi antar stakeholder pada proyek perangkat lunak
Arsithecture centric menunjukkan sebuah arsitektur sistem, digunakan sebagai artifact utama untuk konseptual, mengkonstruksi, mengelola dan menyusunan sistem secara terus menerus dalam rangka pengembangan sistem yang berkelanjutan.
Interative process, adalah pengaturan secara terus menerus secara terintegrasi dari arsitektur sistem untuk release-release berikutnya. Dalam hal ini masing-masing release baru akan menambah perbaikan terhadap release sebelumnya. Disamping itu, juga harus diperhatikan bersama-sama dengan interative process dan incremental process adalah pengendalian resiko. Hal ini dimasudkan agar dalam pengembangan release baru perlu difokuskan pada pemecahan dan pereduksian resiko yang signifikan dalam rangka mencapai keberhasilan proyek pengembangan perangkat lunak. Use case driven, arsithecture centric dan interative/incremental process dapat berhubungan satu sama lain dalam setiap fase pembangunan perangkat lunak, yakni fase iception, fase elaboration, fase contruction dan fase transition.

Daftar Pustaka
Al Bahra Bin Ladjamudin, Rekayasa Perangkat Lunak, Graha Ilmu, Yogyakarta, 2006

Bahrami,Ali. Object Systems Developmen. McGraw-Hill Companies, Inc.Singapore.1999

Gomma Hasan, Designing Concurent, Distributed, and Real Time Aplication With UML. Addison Wesley. Unit States
of America,2000

Domain

Apakah Domain itu ?
Domain adalah nama unik yang diberikan untuk mengidentifikasi nama server komputer seperti web server atau email server di internet.
Domain memberikan kemudahkan pengguna di internet untuk melakukan akses ke server dan mengingat server yang dikunjungi dibandingan harus mengenal deretan nomor atau yang dikenal IP.

Apa Perbedaan Domain dan Hosting
Hosting adalah space dalam server komputer yang di gunakan sebagai penempatan data dan file yang ada. Domain adalah alamat yang di gunakan untuk menuju tempat penempatan data dan file tersebut.
Dalam analogi sederhana :
Domain = Nomer kartu selular anda (081xxxxxxxx)
Hosting = Perangkat Telepon selular anda (nokia9500, motorola vrazer dll)

Level Domain
Top Level Domain adalah deretan kata dibelakang nama domain seperti

1. .com (dotcommercial)
2. .net (dotnetwork)
3. .org(dotorganization)
4. .edu(doteducation)
5. .gov(dotgoverment)
6. .mil(dotmilitary)
7. .info (dotinfo)
8. dll

Ada dua macam Top Level Domain, yaitu Global Top Level Domain (gTLD) dan Country Code Top Level Domain (ccTLD). gTLD adalah seperti yang pada di list diatas dan ccTLD adalah TLD yang diperuntukkan untuk masing-masing negara, seperti Indonesia dengan kode ID (co.id, net.id, or.id) atau Singapura dengan kode SG (com.sg, net.sg, dsb).

Second Level Domain (SLD) adalah nama domain yang anda daftarkan. Misalnya nama domain yang anda daftarkan adalah domainku.com, maka domainku adalah SLD dan .comnya adalah TLD.

Third Level Domain adalah nama setelah Second Level Domain . Misalnya nama domain yang anda miliki adalah domainku.com, maka anda dapat menambahkan nama lain sebelum domainku, yaitu mail.domainku.com atau estrex.domainku.com.
layanan yang menjual third level domain salah satunya adalah enom dengan : .us.com, .br.com, .cn.com, dll.
sementara yang memberikan secara cuma cuma adalah www.freedomain.co.nr memberikan .co.nr secara gratis dan www.co.cc yang memberikan .co.cc secara gratis

Streaming I

Streaming

Adalah Cara yang digunakan untuk menyiarkan radio internet adalah melalui teknologi streaming, yaitu teknologi yang dapat menerima serta mengirim informasi dari satu pihak ke pihak lain menggunakan alat yang dapat menerima aliran media streaming tersebut juga. Teknologi streaming ini menggunakan lossy audio codec, yaitu program komputer yang berfungsi untuk mengkompres audio maupun video berdasarkan data yang diformat melalui streaming suara ke radio internet. Format audio streaming termasuk MP3, Ogg Vorbis, Windows Media Audio, RealAudio dan HE-AAC (kadang-kadang disebut aacPlus).


Basic Streaming


Sejarah

Pada tahun 1993, Carl Malamud meluncurkan Internet Talk Radio yang merupakan radio talk show tentang komputer pertama yang setiap minggu mewawancarai seorang pakar komputer. Sejauh itu radio internet masih berupa konsep yang dibicarakan.

Sampai akhir 1993, Internet Talk Radio tidak tersedia melalui multicast streaming (teknologi pengiriman informasi ke tujuan-tujuan yang telah ditentukan secara bersamaan menggunakan strategi paling efisien untuk menyampaikan pesan ke link yang ditujukan dengan sekali kirim), melainkan didistribusikan sebagai data suara dan pengguna komputer mengambil satu demi satu data tersebut.

Bagaimanapun juga karena Malmaud merupakan pendukung utama teknologi multicasting maka pada akhir 1994, para Internet Service Multicasting ditunjuk untuk memulai RTFM, sebuah multicast stasiun berita radio internet. Pada Januari 1995, program berita RTFM diperluas untuk memasukkan suara siaran langsung hasil sidang atau rapat di Senat maupun Parlemen.

Pada 7 November 1994, WXYC (89.3 FM Chapel Hill, NC USA) menjadi stasiun radio tradisional pertama yang mengumumkan penyiaran di Internet. WXYC menggunakan radio FM yang terhubung ke sistem di Sunsite, kemudian dikenal sebagai Ibiblio, yang menjalankan perangkat lunak Cornell's CU-SeeMe. WXYC mulai siaran dan menjalankan tes bandwidth pada awal Agustus, 1994. WREK (91,1 FM, Atlanta, GA USA) dan NM3151 mulai melakukan siaran pada hari yang sama dengan menggunakan perangkat lunak mereka sendiri yang disebut CyberRadio1. Namun, tidak seperti WXYC, saluran WREK tidak diiklankan sehingga respon masyarakat tidak tinggi.

Pada bulan Maret 1996, Virgin Radio yang berada di London, menjadi orang Eropa pertama yang menyiarkan program-program pada radio tradisional secara penuh di radio internet. Siaran ini menggunakan sinyal FM dan dilakukan secara langsung bersamaan di internet 24 jam sehari.

Radio internet secara signifikan menarik perhatian media dan investor pada akhir 1990-an. Namun, pada tahun 1998, penawaran saham publik awal untuk Broadcast.com turun sehingga mencapai rekor dengan lompatan terbesar dalam penawaran harga saham di Amerika Serikat. Harga penawaran awal adalah US $ 18 dan saham perusahaan dibuka di US $ 68 pada hari pertama perdagangan. Perusahaan ini langsung mendapat kerugian pada saat itu juga dan diindikasikan dalam prospek yang dibuat oleh Bursa Efek Komisi, mereka akan mendapat kerugian untuk jangka waktu yang tidak dapat dipastikan. Oleh sebab itu, Yahoo! Kemudian membeli Broadcast.com pada tanggal 20 Juli 1999 sebesar US $ 5,7 miliar.


Sharing Internet

Setting share pada koneksi jaringan internet.
1. Jangan koneksikan dahulu internet, saya menggunakan 3G.
2. Klik Start – Control Panel – Network Connection.
3. Klik kanan Pada jaringan koneksi Internet (misl : Indosat 3G)
4. Klik Properties
5. Klik tab Advanced
6. Pada bagian Internet Connection Sharing, beri tanda cetang (ceklist) pada Allow other network usert to connect through this computer’s Internet connection, Pilih Wireless Network Connection pada bagian Home Networking Connection.
7. Klik OK



Setting Jaringan Adhoc Computer to Computer (Peer to peer)
1. Klik Start – Control Panel – Network Connection
2. Klik kanan pada Wireless Network Connection
3. Klik tab Wireless Connection


4. Klik tombol Add
5. Tentukan network name (SSID) : misalnya : Internet-3G, network Authentication : Open, Data Encription : Disable. Jangan lupa perhatikan beri tanda centang pada This is a computer to computer (adhoc) network, wireless access point are not used.


6. Klik OK
7. Klik OK

Koneksikan Komputer / Laptop kita yg sebagai Server Internet dan Pada Komputer Client yang belum terkoneksi Internet dengan cara :
1. Koneksikan dahulu jaringan Internet kita.
2. Klik Start – Control Panel – Network Connection
2. Klik kanan pada Wireless Network Connection
3. Klik View Available Wireless networks


4. Maka di sana akan ditampilkan nama jaringan wirelessnya : contoh Internet-3G.
5. Klik Connect.

Kalau kita cek IP pada jaringan Wireless komputer server internet, akan tertulis IP Addresss : 192.168.0.1 NetMask : 255.255.255.0



Kalau kita cek IP pada Jaringan Wireless komputer client, akan tertulis IP Address 192.168.0.? (?=angka 1 sd. 254). Net Mask : 255.255.255.0

########### #
<Data sources> # www.kaskus.us

Sharing koneksi Internet dari Wajanbolic

Sharing koneksi Internet dari Wajanbolic


Banyak yang menanyakan, apakah wajanbolic bisa digunakan oleh beberapa orang sekaligus? Jawabnya:bisa !! Wajanbolic bisa digunakan untuk banyak PC sekaligus.

Persiapannya :
  1. PC yang akan ditunjuk sebagai “server” harus ada 1 port LAN atau LAN Card. Biasanya cpu atau laptop terkini sudah memiliki LAN internal. Kalo ga punya, beli aja, murah koq sekitar 60rb-an.
  2. Yang kedua, jika yang mau ngeroyok koneksi lebih dari 1 PC, maka harus disediakan 1 buah LAN Switch dengan jumlah port yang mencukupi. Switch dengan 4 port kisarannya 120rb-an. Sudah cukup untuk 3 PC (1 port untuk server, 3 port untuk client). Kalau sharing hanya 2 PC tidak perlu switch.
  3. Kabel UTP. Kalau menggunakan switch, kabel UTP bisa menggunakan UTP straight atau UTP cross. Jika sharing hanya 2 PC kabel UTP yang digunakan harus UTP cross.
  4. Doa. Semoga tidak ada error pada Windows Anda (karena seringkali fitur Internet Connection Sharing Windows bertingkah laku aneh)
Okay, langkahnya :
  1. Koneksikan wajanbolic dan pastikan status Local Area Connection wajanbolic tersebut sudah Connected dan bisa browsing ke Internet.

  2. Klik ganda ikon Local Area Connection wajanbolic tersebut. Klik tombol Properties lalu pada window yang muncul klik Advanced. Centang Allow other network user to connect through this computer’s Internet connection. Pada Home networking connection pilihlah Local Area Connection. Klik OK untuk melanjutkan.

  3. Sebuah window akan muncul. Artinya kurang lebih Windows akan menset IP Address Local Area Connection (LAN Card) menjadi 192.168.0.1. Klik tombol Yes.
  4. Klik tombol OK lalu klik tombol Close.
Untuk sharing 2 PC, cara instalasinya :
  1. Siapkan kabel UTP cross dengan panjang yang mencukupi. Jika panjang lebih dari 50m disarankan untuk menggunakan UTP Belden USA orisinil.
  2. Tancapkan ujung kabel UTP ke port LAN komputer server dan ujung satunya ke komputer client.
  3. Cek settingan IP Address komputer server. Caranya klik Start > Run. Ketik cmd lalu tekan enter. Pada Window command prompt (latar belakang hitam) ketik ipconfig/all lalu tekan enter.
  4. Perhatikan pada setting IP Address di bagian pertama muncul angka 192.168.0.1 dan pada bagian kedua muncul angka 192.168.44.12. Yang pertama adalah IP Address yang akan disharing atau istilah populernya IP Lokal, sedangkan yang kedua adalah IP Publik. Angka IP Publik yang muncul pada komputer Anda mungkin berbeda dengan gambar tsb. Sampai disini berarti Windows telah berhasil mengaktifkan Internet Connection Sharing. Oya, jangan lupa catat juga IP Address DNS Server yang muncul pada bagian kedua.
  5. Beralih ke komputer client, disini Anda harus menset IP nya. Klik ganda pada ikon Local Area Connection-nya lalu klik tombol Properties.

  6. Gulung scrollbar kebawah lalu klik Internet Protocol (TCP/IP) kemudian klik tombol Properties. Isilah IP Address, Subnet Mask, Default Gateway dan Preferred DNS server seperti terlihat pada gambar. Untuk Preferred DNS server angkanya harus sama dengan DNS Server yang telah Anda catat pada langkah 4 diatas.

  7. Klik tombol OK lalu klik tombol Close

  8. Ok, sekarang kita cek koneksi dari client ke server. Klik Start > Run lalu ketik cmd tekan enter. Ketik perintah ping 192.168.0.1 tekan enter. Jika everything’s ok maka pada layar akan muncul Reply from 192.168.0.1…
  9. Buka browser dan cobalah browsing dari PC client
Nah, untuk sharing beberapa PC, cara instalasinya mirip dengan diatas, bedanya kabel UTP dari PC server ditancap ke switch, dan kabel UTP PC client juga ditancap ke switch. Kemudian dimulai dari PC client pertama, settinglah IP nya seperti langkah 5 diatas. Ulangi untuk PC client berikutnya dengan IP Address berikutnya. Perhatikan ilustrasi dibawah ini :

IP Address server 192.168.0.1
IP Address PC client pertama 192.168.0.2
IP Address PC client kedua 192.168.0.3
PC client berikutnya nomor IP Address tinggal ditambah 1.

Oke selamat mencoba semoga berguna.

########### #
<Data sources> # www.kaskus.us